Con la actualización de primavera se han introducido cambios en la lógica de conectividad en las partidas multijugador que han alterado el transcurso de las partidas
Gracias a la actualización de primavera, la primera después de la introducción del primer DLC (They Shall not Pass), se han introducido nuevos cambios que amplian el número de armas disponibles, arreglan problemas encontrados en el juego por la comunidad y entre otros una gran actualización de la lógica del netcode. Debido a estas decisiones, la predominante falta de contenidos y el letargo de las entregas que poco a poco se van anunciando, se está propiciando una pérdida de usuarios que cada vez es más latente.
El netcode es el código o la lógica que interpreta lo que el cliente (nuestro juego ya sea en PC o en consolas) envía al servidor. Cada vez que disparamos una bala en el juego o nos desplazamos, el cliente envía cierta información que es interpretada por el servidor de la partida multijugador donde estamos jugando. La lógica que interpreta los cambios entre nuestro cliente y el servidor para poder ser retransmitida al resto de usuarios ha cambiado y muchos usuarios se han quejado de ello. La mayor de las quejas viene de que la diferencia de la latencia entre los jugadores de una partida cada vez es más acentuada, se suceden problemas de latencia extrema y latencias de 50ms que deberían ser muy reducidas y tener muy buenos resultados no ofrecen estas características.
Anteriormente, era muy difícil ver dobles bajas en las partidas multijugador, esto es, cuando un jugador elimina a otro y éste es a su vez eliminado por el oponente. Normalmente esto se da mucho en juegos como Destiny o los distintos títulos de la saga Call of Duty. Por las razones que sean, DICE ha decidido cambiar el netcode para ajustar este tipo de enfrentamientos, sin embargo cada vez se presencian sucesos más extraños en las partidas que he estado jugando.
Muchos jugadores, sobre todo de los paises sudamericanos se han quejado de que el cambio en el netcode ha producido que su mayor latencia que la de los oponentes convierta el juego en injugable. Por otro lado, las dobles bajas ahora predominan y si antes no se daban ahora puedes eliminar a un jugador y mientras su cadaver está realizando la animación de caer al suelo, recibes una ráfaga de disparos que te deja KO.
Las muertes sucedidas cuando un jugador está corriendo y rápidamente se esconde detrás de un muro también se dan ahora cada vez más. Es muy frustante ver como tu personaje muere cuando ha llegado claramente a cubrirse detrás de una pared, aunque un jugador te haya estado disparando, tu cliente te demuestra visualmente que estás detrás de la pared. Si esto es así, ¿cómo puede ser que la lógica de control de lo que sucede entre el cliente y el servidor no interprete esto correctamente?
Desde la comunidad de Battlefield se ha pedido a DICE tanto en los foros oficiales como en Reddit que los desarrolladores se encarguen de esto y ajusten el netcode para que la experiencia vuelva a ser la que era.