El progreso del jugador está roto y es inexistente debido a que las empresas ponen su foco en los beneficios que pueden obtener de la venta de videojuegos
Hace ya algún tiempo, no días ni semanas sino algo más de un par de años que llevo escuchando a ciertos gamers aferrados al mando o al ratón y al teclado sobre la casualización de los videojuegos. Seguramente algunos estéis de acuerdo en todo esto y otros os podáis sentir “atacados” por algunos ejemplos de títulos que nombraré a lo largo de estos párrafos. Ante todo comentar que lanzo esta opinión como amante de los videojuegos desde que tengo razón y desde el mayor de los respetos por lo que no os sintáis ofendidos si no compartís mi opinión.
El fenómeno de la casualización viene de hace mucho tiempo cuando se comenzó a apodar discriminatoriamente a ciertos jugadores como casuales. Este tipo de jugadores, según la concepción que se tiene desde las grandes comunidades de jugadores, son aquellos que no profesan un alto interés en el mundo de los videojuegos y dedican el tiempo justo para disfrutar de uno o dos títulos de su colección, mayoritariamente masificados en público y temática. Evidentemente, el videojuego es un elemento de entretenimiento y no se puede juzgar a un jugador porque dedique solo un par de horas a disfrutar de un título concreto en el mayor de los casos o saque un hueco para “echar una partida”. Sin embargo, se puede distinguir a estos tipos de jugadores de aquellos que viven los videojuegos y no les importa probar títulos alejados de su temática favorita por el mero hecho de conocer nuevas experiencias o valorar el trabajo de cierto estudio o desarrollador.
Aunque las temáticas de juegos casuales por lo general siempre han estado ligadas a juegos de grupo o festivos similares a Mario Party, Trivial Pursuit, Singstar, cada vez se ha llevado más a un terreno mayoritario. Poco a poco se comenzó a apodar a jugadores casuales a aquellos que dedicaban fracciones limitadas de su tiempo a partidos de FIFA, Need for Speed u otros productos del género deportivo.
Todo lo anterior no merece ninguna crítica al respecto y me parece muy saludable que mucha gente que quizá no pueda invertir mucho tiempo e interés en otros títulos más complejos dediquen algunos minutos de su día a día a este tipo de videojuegos. Como comentaba anteriormente, el videojuego es un producto de entretenimiento y cada cual decide como quiere entretenerse. He disfrutado de muchas partidas con personas que no profesan una gran devoción por los videojuegos en este tipo de juegos. No obstante, igual que esto es respetable bajo mi punto de vista, me gusta que ese tipo de jugadores respeten que exista otro gran número de jugadores que sí dedican una gran parte de su tiempo libre a experimentar nuevos títulos y géneros o desarrollos independientes, cosa que raramente se da.
Cerrado el capítulo de los jugadores casuales metámonos de lleno en lo que actualmente se denomina casualización de los videojuegos o el por qué la industria está cambiando a marchas forzadas.
Como muchos sabéis la industria del videojuego es un nicho que actualmente genera más beneficios a las grandes empresas que se dedican a esto que otras ramas del entretenimiento como pueda ser el cine o la televisión. Por esta razón muchas han sido las empresas que han dedicado ingentes cantidades de dinero en producir títulos que tienen sus tiempos de desarrollo planificados al dedillo. Algunos ejemplos los encontramos en las decisiones tomadas por empresas como Activision o Ubisoft que decidieron en su día ofrecer títulos de sus sagas más vendidas cada año y así hemos tenido nuevas entregas de Call of Duty o Assassins Creed respectivamente y año a año. El caso de Ubisoft es algo peculiar ya que se llegaron a dar cuenta que la fórmula no funcionaba y los productos de Assassins Creed comenzaron a tener calidades mediocres por lo que al menos de momento han desistido de ofrecer nuevas entregas cada año.
El por qué de estas decisiones viene de la mano de los ingresos, búsqueda de beneficios y engordar las cuentas de resultados anuales de estas empresas. Los accionistas tienen que ver movimiento de dinero y crecer sus inversiones. Por estas razones las grandes empresas de videojuegos diversifican su desarrollo, explotándolo de manera insostenible y distribuyendolo a lo largo de estudios de creación de títulos a lo largo de todo el mundo.
Los productos finales de estos procesos de desarrollo, como comprobó Ubisoft y se comprueba con otras muchas sagas que sufren un proceso similar, son productos mediocres, refritos, con entornos reciclados y que en su mayoría contienen fallos que en algunas ocasiones sus usuarios finales han pedido a voces que les devuelvan el dinero.
El caso de Ubisoft es algo bastante criticado entre muchas comunidades de jugadores y se ha convertido en una de esas empresas marcadas con una cruz. La explotación que ha tenido y tiene la experiencia del mundo abierto ha sido, por parte de Ubisoft, llevada al extremo. Pocos son los títulos que Ubisoft ofrece al mercado que no contengan este componente de mundo abierto. El por qué es simplemente que es un componente que se comenzó hace tiempo a catalogar como necesario entre muchos jugadores y si un título no contiene este aliciente de exploración interminable no merece ser comprado o al menos eso creo que piensa Ubisoft. Títulos como Watch Dogs, las últimas entregas de Assassins Creed, The Division o recientemente For Honor han experimentado números de ventas bastante destacables en sus primeras semanas pero rápidamente han perdido la mayor parte de sus usuarios. ¿Y si el componente de mundo abierto ya no interese tanto como ofrecer un contenido de calidad que enganche al jugador?
Otro punto a tener en cuenta es la dificultad de los títulos que se comercializan hoy en día. Hace años recuerdo jugar a juegos que tenían una línea de dificultad marcada que evolucionaba según iba el jugador evolucionando su personaje o aprendía nuevas técnicas que ejecutar en el juego. Esto ya se dá rara vez en algún título que otro que sale al mercado. El progreso del jugador en la mayoría de títulos está roto y es inexistente. Según las empresas que se dedican a esto se trata de ofrecer un mayor acercamiento a cualquier tipo de jugador para que también pueda disfrutar del juego. Y digo yo, ¿no convendría más invertir en la inteligencia artificial del juego o ofrecer distintos niveles de dificultad? El ampliar el rango de jugadores que disfruten del título está produciendo que los jugadores que antes disfrutabamos de los videojuegos ahora ya no lo hagamos.
Sobre esto tengo que hacer mención honorífica a Destiny. Seguramente el título de Bungie y distribuido por Activision es uno de los casos más destacables de transformación de un género como pueda ser el shooter hacia la casualización. Destiny es un título que cualquiera puede disfrutar y mayormente si tiene un grupo de amigos. Conozco jugadores de Destiny que han invertido cientos de horas en el juego, que no han probado muchos de los títulos que han salido en los últimos meses por el hecho de que bajo su punto de vista no resultan interesantes y Destiny les dá todo lo que necesitan. En el título de Bungie, un jugador con poca experiencia en shooters puede obtener los mejores items del juego si tiene un buen grupo de compañeros que le ayuden a hacerlo. Este es el fenómeno de los “sherpas”, jugadores que ayudan a otros a terminar ciertas misiones para conseguir los objetos o armas más preciados del juego. ¿Cuál es el aliciente de que alguien te consiga uno de los objetos más preciados del juego si no lo haces por ti mismo? Evidentemente esta diferencia de experiencia se ve reflejada en el componente PVP del juego donde los jugadores que más experiencia tienen en el género shooter siempre están en lo alto de las tablas de resultados.
Bungie y Activision son el claro ejemplo de este fenómeno de casualización. Destiny fue uno de los títulos en el que más dinero se ha invertido. El producto final es muy bueno pero peca de falta de contenidos y de repetitivo. Se han generado opiniones de que el título genera un vínculo con el jugador cercano a la ludopatía que se da en los juegos de azar debido a ese mismo componente, el azar en los objetos que puedas recibir, que hace que el jugador repita y repita la misma misión con el propósito de obtener aquello que desea. Esto Bungie y Activision lo han planeado muy bien, llevando al jugador cada ciertos meses nuevos contenidos descargables evidentemente de pago, en una planificación que durará desde su lanzamiento hasta diez años según los contratos firmados entre ambas empresas.
En resumen y a modo de conclusión: Las gran mayoría de las empresas de videojuegos y en concreto las empresas más grandes están enfocadas en generar beneficios. El actual mercado está enfocado a ofrecer cualquier producto a un mayor número de jugadores, ampliando el rango de especialización y casualizando el mercado. Los productos finales y el proceso de generación continua de nuevos títulos en las sagas de videojuegos lleva finalmente al usuario a un producto sin calidad que con el tiempo deja de tener usuarios.