Muchas empresas están invirtiendo en estas nuevas tecnologías pero crece la desconfianza entre los usuarios

Desde hace algunos años, muchas empresas están invirtiendo grandes cantidades de dinero en ofrecer contenidos a través de nuevos dispositivos que permiten al usuario tener experiencias a través de la realidad virtual. Gigantes de la tecnología como Facebook, Google o Microsoft invierten grandes sumas en investigación y desarrollo para tratar de conseguir aplicativos de la realidad virtual.

Dentro del panorama de los videojuegos, existen distintos dispositivos que podemos adquirir para aprovechar estas nuevas tecnologías. Sin embargo, ¿está realmente justificada esta inversión? Lo que se está viendo en la actualidad es que se están haciendo grandes inversiones en conseguir el mejor dispositivo, los mejores controladores, la mejor experiencia. Sin embargo, para tener una experiencia de este estilo es necesario ofrecer al usuario una aplicación, un juego e incluso un vídeo que pueda ser reproducido en estos dispositivos.

En la actualidad, podemos adquirir dispositivos como Oculus, Samgung Gear e incluso Sony comenzó a comercializar hace algunos meses Playstation VR, un sistema para poder disfrutar de la realidad virtual en Playstation 4. Por un lado, estos dispositivos son caros, por otro, es necesario tener un equipo con las condiciones suficientes como para poder reproducir contenidos compatibles con estos dispositivos y finalmente, es necesario tener estos contenidos.

Los dispositivos actualmente son caros: Si bien es cierto que puedes fabricarte unas gafas de realidad virtual con un cartón y tu smartphone, no vas a disfrutar de la realidad virtual con contenidos en cuanto a videojuegos se refiere aunque lo veremos más adelante. Cualquier dispositivo de realidad virtual, es decir, las gafas de los anteriormente mencionados son caros, tendremos que desembolsar como mínimo 390€ si queremos tener unas gafas de realidad virtual como Playstation VR. Otros dispositivos como Oculus Rift o HTC Vive son más caros, llegando a costar más de 900€ y aunque Samsung ofrezca sus gafas por un precio más asequible, necesitarás un teléfono compatible con ellas para poder utilizarlas.

Sin embargo, esto no es todo. Existen gran cantidad de periféricos que necesitarás para tener una experiencia completa. Estos periféricos, a parte de los anclajes con tu cuerpo y las conexiones suelen estar incluidas, existen cámaras y sensores que rastrean tu posición dentro de la habitación e incluso periféricos que se utilizan con las manos para poder interactuar dentro de las experiencias de realidad virtual. Estos dispositivos tampoco son especialmente baratos y tendremos que comprarlos aparte, desembolsando entre 200€ y 400€ más, llegando la cifra total de nuestro completo dispositivo de realidad virtual a más de 1000€.

Los equipos de realidad virtual: Una vez hemos analizado cuánto nos costaría tener nuestro dispositivo de realidad virtual, tendremos que definir dónde se van a reproducir los contenidos, ya sean vídeos, videojuegos u otras experiencias. En gafas de realidad virtual que utilizan un smartphone como pantalla la solución es clara, necesitarás un smartphone compatible y los precios los conocemos todos. Sin embargo, estos teléfonos no son capaces de ofrecer una experiencia virtual adecuada y tampoco son compatibles con muchos contenidos que ya están disponibles en el mercado y se están desarrollando.

Por tanto, podemos decantarnos por un PC con la suficiente calidad para reproducirlos y si queremos una experiencia adecuada, que nos ofrezca un framerate y calidad coherente, tendremos que decantarnos por la gama alta. Recientemente, el portal Polygon hizo un análisis de cuánto costaría un PC para poder reproducir videojuegos para realidad virtual. Entre otros, destacaba la necesidad de una tarjeta gráfica adecuada para su procesamiento y aunque se decantaron por una nVidia 970GTX, recientemente el fabricante ha lanzado otros modelos como la 1080GTX o similares que pueden ofrecernos mejor calidad. En total, el análisis de Polygon calculaba que nos costaría en torno a $960 fabrircarnos un PC compatible con realidad virtual en unas condiciones adecuadas.

Por otro lado, podemos optar por la experiencia que ofrece Sony a través de su Playstation VR y PS4. En la actualidad podemos obtener una PS4 Slim por 290€ o una PS4 Pro de 1TB por 380€.

Los contenidos: Podemos reproducir vídeo, podemos jugar a videojuegos, pero ¿existen contenidos de buena calidad que podamos disfrutar? Aquí está el kit de la cuestión y es que pocas empresas están invirtiendo en el desarrollo de estos contenidos y muchas están empezando a plantearse si esto es rentable o no. Con el lanzamiento de Playstation VR, Sony invirtió muchos esfuerzos en la creación de contenidos orientados a la realidad virtual, sin embargo, la calidad de estos contenidos según los usuarios es dificilmente disfrutable ya que en muchos casos parecen simplemente películas interactivas. Tenemos como ejemplo el juego de Batman: Arkham VR, el cual ofrece una experiencia de realidad virtual que algunos usuarios llegaron a terminar en 40 minutos y su precio ronda los 20€. Además, muchos de los juegos ofrecidos para Playstation VR tienen una calidad que no tiene nada que ver con otros contenidos ofrecidos en la consola de Sony y es que la capacidad de hardware de ésta no es suficiente como para ofrecer contenidos orientados a la realidad virtual de una manera adecuada.

Por otro lado, y hablando de PC tenemos que analizar el impacto que ha tenido la realidad virtual en esta plataforma. Recientemente el portal VentureBeat publicó la tasa de usuarios que utilizaban dispositivos realidad virtual en Steam. Los datos publicados indicaban que solo el 0,18% de los usuarios diponían de un dispositivo HTC Vive y 0,1% de unas gafas Oculus Rift. Teniendo en cuenta que Steam en el momento de redactar este artículo tiene cerca de 9 millones de usuarios online, podemos calcular que de esos usuarios, en torno a 12.500 de ellos tienen un dispositivo de realidad virtual. La pregunta que muchas empresas de desarrollo de videojuegos se plantean: ¿es un público potencial suficiente?. En ese momento, es necesario evaluar si el coste de desarrollo de un videojuego en realidad virtual puede al menos ser contrarrestado por los ingresos que ofrezca la compra del producto final. Por esta razón, muchas desarrolladoras de videojuegos y sobre todo las más grandes, todavía no han dado el paso a desarrollar productos para este tipo de dispositivos.

En resumen: Para tener una experiencia de realidad virtual necesitaremos desembolsar mínimamente en torno a 600€ y si queremos una experiencia adecuada tendremos que desembolsar entre 2.000€ y 2.500€. En la actualidad no parece un precio asumible por muchos usuarios y aunque seguramente, el público potencial de la realidad virtual en cuanto a videojuegos se refiere ya posea del hardware necesario para su visualización, todavía tendrían que obtener los dispositivos de realidad virtual para su uso. 

¿Qué ocurrirá en un futuro próximo? La respuesta es incierta. Algunos usuarios advierten de que esto de la realidad virtual es una moda pasajera, otros advierten de la gran cantidad de aplicativos a los que puede darse la realidad virtual. La verdad es que el segundo punto de vista es muy esperanzador ya que la cantidad de aplicaciones que pueden crearse para este tipo de dispositivos es inimaginable y por otro lado la aceptación es incierta. Será necesario poner en una balanza la cantidad de personas que pueden comprar un contenido orientado a la realidad virtual y si los costes de su desarrollo son asumibles. Posiblemente, grandes empresas intenten ofrecer contenidos orientados a la realidad virtual realizando grandes inversiones en desarrollo, pero seguramente en un principio ese dinero invertido no vea beneficios. Necesariamente alguien tiene que ponerse al frente de la realidad virtual en cuanto a contenidos se refiere y ser el referente en el desarrollo de los mismos. Si el precio del hardware necesario para disfrutar de este tipo de experiencias es tan alto muchos usuarios no lo comprarán. En caso de ser más asequible, serán necesario tener contenidos reproducibles y seguramente en ese momento muchas empresas desarrolladoras comiencen a desarrollar este tipo de contenidos una vez la masa de usuarios potenciales crezca.

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