Una opinión crítica sobre el estado actual y la polémica generada por el modelo de negocio detrás de juegos como Star Wars Battlefront II

Si recientemente has oído o leído algo sobre el revuelo que se ha generado por la publicación de Star Wars: Battlefront II en relación a las cajas de recompensas, posiblemente tengas una opinión al respecto. Seguramente tu valoración sobre el juego desarrollado por DICE en conjunto con Electronic Arts no sea la mejor o puede que quizá hayas comprado el juego y lo estés disfrutando. En cualquier caso, puede que todo esto te interese.

Star Wars: Battlefront II es un título desarrollado con gran esmero por un grupo de personas cuyo objetivo es obtener unos beneficios. Con afán de que la comunidad esté contenta con el título, se planificó la creación de un modo de campaña, que no estuvo en la entrega anterior y por lo que el producto obtuvo gran número de críticas. Por otro lado, los contenidos del primer Battlefront desarrollado bajo la supervisión de Electronic Arts fueron muy escasos, además de esconderse detrás de un pase de temporada que se consideró excesivamente caro para el material que ofrecía. Para paliar este último revés, en esta entrega, Electronic Arts decidió ofrecer los contenidos adicionales de manera gratuita. ¿Cómo iban a generar beneficios entonces? La decisión es muy clara, por medio de las famosas cajas de recompensa e introduciendo un sistema de progresión que empuja al jugador a invertir tiempo o dinero en el título para poder disfrutar del mismo.

Cajas de recompensas o lootboxes, son el nombre que han recibido los elementos internos de los juegos que se entregan al finalizar las partidas y que contienen objetos aleatorios. En algunos juegos como Counter Strike: Global Offensive o Battlefield 1 (curiosamente desarrollado también por DICE y publicado por Electronic Arts) los objetos que se consiguen en estas cajas son puramente estéticos y no influyen en el desarrollo de las partidas ni en la resolución de las mismas. No obstante, en ambos títulos dichos elementos se pueden obtener si se invierte económicamente en ellos. Ademas, gracias a Counter Strike: Global Offensive, Valve ha creado en Steam una de las mayores casas de subastas de objetos virtuales del mundo, evidentemente, obteniendo un amplio beneficio a través de comisiones.

Por otro lado, existen juegos como Star Wars: Battlefront II en el que los elementos que contienen las famosas cajas de recompensa sí que afectan de manera directa o indirecta al juego y al desarrollo de las partidas que suceden en él. A través de distintos elementos podemos mejorar e incluso conseguir nuevas armas que utilizar en el campo de batalla. Este tipo de mecánicas económicas cuyo único interés es obtener un beneficio por la compra de cajas de recompensas existe desde hace mucho tiempo en títulos de carácter gratuito cuyo modelo de negocio es ese, la venta de las cajas de recompensas. ¿Dónde existe el mayor mercado de este tipo de productos de ocio? Antiguamente en plataformas como Facebook y actualmente en dispositivos móviles que se conectan a tiendas online como la Apple Store o la Play Store de los terminales Android.

Objetos extraidos de una caja de recompensas en Star Wars Battlefront II

Todo esto quiere decir que el modelo de negocio fabricado dentro de Star Wars: Battlefront II ya existía antes por lo que si ahora es criticado, ¿por qué no se criticaba en el pasado? Con esto quiero decir: el juego desarrollado por DICE parece un gran título (no he tenido oportunidad de probarlo) que ha apostado por un modelo de negocio ya existente y aceptado. La razón por la que ha salido mal y ha sido criticado es que el modelo de negocio no aplica a la audiencia a la que está dirigido el título.

La verdad es que todo este sistema de monetización existe desde hace mucho tiempo y no es nada nuevo que las instituciones de un país como China o alguna comisión del Juego de un país como Bélgica se hayan postulado al respecto. Tim Miller, el director ejecutivo de la Comisión del Juego de Reino Unido publicó un comunicado hace algunos días recordando el debate mantenido sobre esta temática desde hace algunos años. Este debate se consolidó con la publicación de un documento que erige los pilares de un marco de trabajo en el que esclarecer el propósito y la manera de regular este tipo de contenidos en los videojuegos.

El documento describe las cajas de recompensas como "elementos dentro de los juegos que pueden ser obtenidos o intercambiados por dinero real o bienes materiales fuera del propio videojuego". Aunque el documento hace referencia explicita a los videojuegos vinculados a los eSports, implícitamente el marco de trabajo busca regular "cualquier tipo de elemento que obtenga valor monetario fuera del videojuego". Este documento fue publicado hace un año y ya se estaba hablando por aquel entonces de este tipo de mecánicas económicas dentro de los títulos publicados en la industria.

Coste de los conjuntos de Battlepacks en Battlefield 1

Sin embargo, el documento hace mención de algo que es interesante subrayar. "Las propias empresas que publican el juego incluyen en sus políticas y condiciones de uso que los objetos se intercambian a través de moneda virtual.", menciona el texto, "Según estas políticas, la moneda virtual y los propios elementos no están pensados para ser intercambiados fuera del juego".  Como conclusión a esta situación, la Comisión del Juego de Reino Unido deduce que estas políticas son usadas para salvaguardar los intereses de las empresas que distribuyen los videojuegos con estas características y que de igual manera que casinos o casas de apuestas deberían tener licencias para hacer uso de este tipo de mecanismos.

Del documento se puede sacar la conclusión de que este tipo de mecanismos de monetización son tratados con procedimientos aleatorios que generan una recompensa. Al introducir una economía externa al juego que interviene en el mismo generan una situación de Juego de Azar tal y como la conocemos, pudiendo convertirse en una inclinación patológica tristemente extendida y muy conocida por el mundo occidental, la ludopatía.

Por otro lado, del documento también se extrae un interés adyacente por las comisiones del juego para regular este tipo de procedimientos. Este interés no deja de parecer un intento de obtener ciertos beneficios a costa de los ingresos de otros sin tener en cuenta los prejuicios que puedan generar a la sociedad. Aunque estas licencias otorgadas sean legales, ¿debería estar orientado a todos los públicos? 

El debate cambia de rumbo y ahora enfoca plenamente a los organismos encargados de regular a quién van dirigidos estos juegos. La clasificación PEGI en territorio europeo o ESRB que es utilizada en Estados Unidos, Canadá o México deberían ser los organismos que se encargasen de regular si estas mecánicas son o no aptas para todas las edades. Sin embargo, ¿quién es el responsable de aplicar estas regulaciones? Realmente no estoy tan seguro, supongo que debería ser el propio vendedor el que se encargue de decidir a quién vende un juego clasificado para mayores de edad y a quién no. Sin embargo, esto en nuestro país es de una seriedad ridícula y el público infantil es plenamente usuario de este tipo de contenidos con el consentimiento de sus padres.

Como conclusión, algunos datos. Según Europa Press, solo en 2017 se calcula que los videojuegos en plataformas de PC recaudarán en torno a 22,000 millones de dólares. El grueso de estas transaccioness en PC se harán en plataformas como Steam, Battlenet y Origin, con títulos como Counter Strike: Global Offensive, Overwatch y las respectivas entregas de FIFA respectivamente.

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