El gobierno chino ha dictaminado que los videojuegos que contengan recompensas deberán incluir estos valores

Hace bastantes años, cuando surgió la proliferación de juegos multijugador online masivos como World of Warcraft, Diablo, Linage o Ragnarok Online, todos los jugadores observábamos durante horas las famosas tablas de probabilidad de recompensas. Estas recompensas, por lo general eran y siguen siendo soltadas por los enemigos, sobre los cuales se conocen tanto su tasa de aparición después de morir como la probabilidad de los objetos que "dropeaban". Y sigue ocurriendo, los jugadores siempre se han unido en partidas junto con otro gran número de jugadores para ir a la caza de los grandes jefes de los juegos online masivos con el fin de probar suerte con las recompensas, conociendo la probabilidad de su obtención y tratando de conseguir aquellos materiales de "crafteo" o armas que el jugador necesitase.

Desde hace algún tiempo a esta parte, muchos son los juegos que comienzan a introducir los famosos cofres o cajas de loot. Estas cajas por lo general son obtenidas después de partidas online de tiempo limitado o pueden comprarse con dinero real. Juegos como Counter Strike, Hearthstone e incluso juegos más novedosos como Battlefield 1 o Overwatch contienen este tipo de recompensas.

Tipos de battlepack en Battlefield 1 con su posible contenido

Tipos de battlepack en Battlefield 1 con su posible contenido

Existen juegos que aunque no contienen este tipo de cajas de recompensas, siguen utilizando el sistema tradicional de recompensas al matar a ciertos enemigos. Juegos como Destiny se basan en este sistema para hacer que los jugadores repitan constantemente las mismas misiones e incluso con distintos personajes para tratar de obtener desesperadamente el codicioso arma que otros compañeros de batalla ya han conseguido con anterioridad.

El contenido de estas cajas es siempre aleatorio entre un cierto número de posibles recompensas previamente conocidas por el jugador. Objetos especiales, nuevos trajes para nuestros personajes, skins para armas o bonificaciones de experiencia se pueden obtener siempre de manera aleatoria.

El problema existe cuando el juego ofrece la posibilidad de comprar este tipo de objetos, ya sea a través de su interfaz o desde las tiendas online de los sistemas donde residan. Debido a que el jugador no conoce su contenido, se convierten en una lotería, una máquina tragaperras, que puede llevar a gastar mucho dinero a usuarios con muchas ansias de obtener los objetos especiales que pueden contener.

Ese problema se une a la falta de definición de la probabilidad con que se pueden obtener ciertos objetos. Sin conocerla de antemano, el jugador puede estar gastando mucho dinero en comprar cajas de recompensas para obtener el objeto que esté buscando pero sin conocer la probabilidad de obtención, puede llegar a ser una completa ruina.

Recientemente, el Ministerio de Cultura de la República de China ha dictaminado que las desarrolladoras deberán publicar las probabilidades de obtención de los objetos contenidos en estas cajas a partir de mayo de 2017. Está claro que esto solo será aplicable a China y muchos juegos que únicamente están enfocados para ese país tendrán que cumplir estas exigencias. No obstante, muchos otros juegos son jugables en dicho país y los equipos de desarrollo tendrán que decidir si publicar las probabilidades de los objetos que se vendan en el mercado chino o publicarlas de manera unánime para todo el mundo. La traducción de los artículos publicados por el Ministerio de Cultura de la República de China puede leerse en los foros de Neogaf, traducida por sus usuarios.

Un salón recreativo o cibercafé en Japón

Un salón recreativo o cibercafé en Japón

Bajo nuestro punto de vista, esta medida merece un aplauso y es que la industria de los videojuegos está llegando a límites insospechados para tratar de recaudar cada vez más dinero, aunque sea en pequeñas cantidades. Lo peor de todo esto es que en estos paises asiáticos, sobre todo en China y Japón, muchos son los jugadores que se encierran horas e incluso días en salas de juego preparadas a tal efecto y la pasión por los videojuegos parece convertirse en adicción. Este tipo de sistemas de recompensas plantean mirarlo desde otro punto de vista y muchos son los especialistas que comienzan a asociar esa adicción con un tipo de ludopatía.

Esperamos que otros gobiernos e incluso plataformas de juegos públicas empiecen a presionar a las empresas desarrolladoras para tomar la misma dirección.

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