Hacemos un repaso de lo peor del año que dejamos en el ámbito de los videojuegos
El año 2016 comenzó siendo el año que para la industria del videojuego iba a convertirse en el mejor en cuanto a lanzamientos se refiere. ¿Realmente ha sido así?
La polémica de los teraflops y la media generación
Durante este año que dejamos hemos tenido que soportar una de las polémicas más duraderas de los últimos tiempos entre Microsoft y Sony por tratar de convencer al consumidor de qué plataforma es la más potente para jugar a videojuegos.
Durante el E3 de 2016 se presentaron los distintos modelos de consolas que iban a suponer un cambio radical en la jugabilidad actual y que ofrecerían la posibilidad a las empresas desarrolladoras de ofrecer mejor calidad gráfica en sus videojuegos. Tanto Sony como Microsoft presentaron sus revisiones de las consolas de la actual generación, por un lado Microsoft mostró Xbox One S y por otro, Sony presentó Playstation 4 Slim. Junto a estas revisiones que intentan ofrecer mejores prestaciones pero con una capacidad técnica equivalente a las consolas lanzadas al mercado hace tres años, se presentaron nuevas consolas donde jugar que se catalogaron como “de media generación”.
Estas nuevas consolas eran por un lado Playstation 4 Pro, por parte de Sony y Project Scorpio por parte de Microsoft, del cual no conocemos los detalles actualmente. Playstation 4 Pro salió al mercado como la consola más potente jamás creada y junto con su lanzamiento aparecieron las críticas por parte de Microsoft de que su proyecto de consola sería más potente. La discrepancia entre ambas empresas generó un ambiente de desánimo entre los consumidores, por un lado porque los poseedores de las consolas ya existentes en el mercado se sienten traicionados al pensar que sus consolas ya no serán capaces de ofrecer la misma calidad gráfica que se prometía y por otro porque los consumidores se han sienten manejados por estas empresas para tener un punto de vista que les beneficie.
A parte de todo esto, por medio está la presentación de Nintendo Switch. La empresa nipona realizó un evento en el que mostró algunos materiales gráficos de lo que se estaba desarrollando, dejando de lado en cierta manera a los consumidores actuales de Wii U ya que algunas desarrolladoras comenzaron a desvincularse de la plataforma actual de Nintendo. Junto a esto se une la polémica antes mencionada de Sony y Microfost, tratando de desbancar a la todavía no detallada consola de Nintendo por su posible capacidad técnica.
A todo esto se une el olvido de PC y el tratar de mostrar los distintos modelos de consolas como capaces de competir con la potencia que un PC de alta gama pueda conseguir. Esto es totalmente absurdo, el público lo sabe pero no deja de estar presente ese resquemor y la idea ya infundada a los fieles seguidores de estas plataformas de cuál producto es mejor.
La pregunta que deberían hacerse estas empresas es quizá sí lo importante es la potencia o si realmente lo que al consumidor le importa es disfrutar de títulos cuidados y de calidad.
Hemos visto muchas remasterizaciones lanzarse durante 2016. Algunos ejemplos como Tomb Raider o la saga Uncharted han visto la luz en las plataformas de la generación actual de una manera más o menos cuidada. Sin embargo, otros lanzamientos no han sido así y tenemos como claros ejemplos la remasterización de Skyrim para nuevas plataformas, The Ezio Collection o la recuperación de la saga Bioshock. Todos estos lanzamientos han sido productos mediocres lanzados al mercado, revisando productos lanzados hace no mucho tiempo que tuvieron un gran éxito en ventas y realmente fueron grandes títulos. Se han intentado vender nuevos títulos remasterizados con ligeras mejoras y que en muchos casos empeoran el rendimiento o no ofrecen ninguna novedad con respecto a los títulos originales.
Las remasterizaciones están muy bien para aquellos jugadores que no hayan podido disfrutar de buenos títulos en generaciones anteriores, pero si comparamos los productos lanzados durante este año con sus versiones originales, a muchos consumidores les habría recomendado decantarse por los juegos lanzados con anterioridad. Definitivamente, si compras un juego remasterizado, pretendes obtener una experiencia más cuidada de un título que fue en su día un éxito en ventas. Si lo que consigues es un producto sin cuidar, que lo único que pretende es obtener beneficios de una manera sencilla, acaba resultando una experiencia decepcionante.
No Man’s Sky
Sin duda, uno de los lanzamientos de videojuegos más controvertidos de la historia muy a la altura del lanzamiento de E.T. el extraterrestre, que se lanzase en 1982 y del cual se encontrasen multitud de copias enterradas en un solar.
El lanzamiento fue tan controvertido por las siguientes razones. Primero porque el juego está dentro del marco de títulos indie, que está desarrollado por una empresa como Hello Games cuyo equipo de desarrollo es muy pequeño y su ambición muy grande. Segundo porque fue apoyado y financiado por Sony para su lanzamiento de manera exclusiva en PS4. Esto finalmente no sucedió y el juego también vió la luz en PC. Y por último, por la campaña de publicidad y marketing que se realizó sobre su lanzamiento, ofreciendo informaciones oportunistas, incompletas o sin desvelar del todo su funcionamiento y que en definitiva, después de su lanzamiento, se descubrieran que eran falsas.
Funcionalidades supuestamente contenidas en el juego como el sistema multijugador, un sistema aleatorio de generación de planetas y especies animales muy perfeccionado o un revolucionario sistema de comercio no estaban contenidas en el juego.
Después del lanzamiento, los que dedicamos unas cuantas horas al juego, descubrimos al poco tiempo que era un título aburrido, que no disponía de multijugador, que el sistema de galaxias y planetas estaba roto y era prácticamente imposible volver a visitar planetas donde ya se había estado. Con un final ambiguo, sin sentido y que realmente no merece la pena el esfuerzo. Una interfaz gráfica que permite una interacción del usuario mediocre y un sistema de inventario ineficiente.
Todo esto provocó que durante el lanzamiento y algunos días después fuese uno de los juegos más vendidos de Steam y que la cantidad de jugadores conectados al título fuese relativamente grande. Sin embargo, la burbuja explotó y tan solo un mes después, prácticamente la totalidad de los jugadores habían dejado el título. Pero lo que se pretendía ya se había conseguido y esto era vender el juego de manera masiva, aunque fuese un juego mediocre que algunos han catalogado como uno de los peores juegos de la historia.
Meses después del lanzamiento y de que el estudio realizador no diera señales de vida, se lanzó un contenido descargable gratuito. Supuestamente y según Hello Games, este contenido descargable contiene justamente lo que el consumidor estaba pidiendo: la posibilidad de crear bases operacionales y personalizar grandes naves. ¿De verdad habían preguntado a los consumidores qué es lo que querían?
Bajo mi punto de vista, No Man’s Sky es un título que se lanzó demasiado pronto y que no contenía en el momento del estreno todo lo que Hello Games esperaba ofrecer. Esto en parte puede ser culpa de Sony, que debió de poner fecha de lanzamiento final y que no permitió al estudio ofrecer todo lo que se pretendía.
La desinformación en la prensa especializada
Otro de los que quizás sea uno de los temas más criticados en la red durante 2016 ha sido la falta de objetividad de la prensa especializada en videojuegos y en particular de los grandes portales de información.
Todo el mundo reconoce la falta de objetividad en la prensa y la predilección de ésta por ciertos títulos o plataformas pero durante 2016 se ha hecho más evidente si cabe tras el lanzamiento de ciertos títulos que no han conseguido contentar a los consumidores.
Uno de los casos que más evidencias arroja fue el lanzamiento de No Man’s Sky, para el cual pudimos encontrar análisis muy favorables en portales especializados en videojuegos y en otros medios de comunicación online más extendidos y generales. Lo que se valoró como un gran videojuego, repleto de cosas que hacer y con una capacidad técnica asombrosa fue un fracaso desde el punto de vista de los jugadores que lo compraron y es casi más que evidente que la gran masa de jugadores rechazaron el título semanas después de su lanzamiento. ¿Por qué ese efecto no se ha dado de la misma manera en la prensa?
Otro de los claros ejemplos fue el lanzamiento de The Last Guardian, un título para el cual, los amantes de las creaciones de Fumito Ueda estuvimos esperando durante diez años repletos de anuncios, promesas y esperas. En la prensa, el título de Ueda se mostró como “una experiencia” que disfrutar y que no todo el mundo entendería. El lanzamiento llevó a muchos usuarios a tener discusiones muy intensas en la red sobre la falta de comprensión de lo que el juego ofrecía. Aparentemente, la opinión de muchos usuarios se vió influenciada por lo que los análisis de la prensa especializada contaba y lo más trascendental del juego era el apartado sentimental. Los análisis olvidaban muchos matices de este tipo de artículos donde se realiza un despiece técnico de los videojuegos y no se valoraban aspectos que muchos usuarios han criticado como la inestabilidad en el framerate, el aspecto visual de anterior generación, la falta de coherencia entre los movimientos de la cámara y los escenarios y la más que cuestionable inteligencia artificial de Trico. Pasadas algunos días del lanzamiento del juego y conociendo que las ventas del título a escala mundial no fueron ni mucho menos las esperadas por los productores de The Last Guardian y tampoco por Sony, la prensa no se hizo eco de estos hechos con el mismo ímpetu que en otras ocasiones, con otros títulos, sí se ha hecho.
Entendiendo que los medios de prensa tienen que tener lazos de relación con distribuidoras, productoras y estudios de desarrollo con el fin de obtener las mejores primicias y los productos de primera mano antes de su lanzamiento para poder analizarlos, no se entiende la falta de objetividad y el trato de favor que se otorga. Con la gran masa de consumidores de información a través de la red de este tipo de análisis y artículos que potencian los valores positivos sobre ciertos títulos se está influenciando de manera negativa a los consumidores, haciendo que adquieran productos mediocres. Esto está consiguiendo que la industria del videojuego se acomode y ofrezca títulos abocados al fracaso tras su lanzamiento, cosa que años atrás jamás hubiese ocurrido.
Con estas líneas no quiero indicar que los culpables de ofrecer productos mediocres al consumidor final sea la propia prensa. Por un lado son los propios estudios, las productoras y distribuidoras las que ofrecen este tipo de productos y por otro los consumidores que los compran también tienen parte de culpa. Sin embargo, estos consumidores no se verían tentados por adquirir ciertos títulos si la prensa hubiese realizado análisis objetivos que ayudasen a comprender las flaquezas de los nuevos lanzamientos.